Test Fights in Tight Spaces : un astucieux mélange de deck Building et stratégie au tour par tour
Le test du jeu Fights in Tight Spaces, édité par Mode 7 Games et développé par Ground Shatter, a été réalisé sur PC.
Fights in Tight Spaces
Fight in tight spaces est le troisième jeu du studio anglais Ground Shatter, fondé par James Parker en 2014. C'est un jeu qui mélange de construction de deck, de tactiques au tour par tour et de séquences de combat dans des décors de films d'action. Explication, avec le test du jeu Fights in Tight Spaces, disponible pour le moment en accès anticipé sur Steam depuis le 24 février 2021.
Fight in tight Spaces propose une ambiance excellente, un système original, addictif et très varié
L'histoire de Fights in Tight Spaces
Vous incarnez un agent que vous pourrez comparer à James Bond, Sterling Malory Archer, ou 47 (Hitman) en fonction de la crédibilité dont vous souhaitez vous parez. Au-delà de la foire à la torgnole qui va se succéder de salles en salles et de level en level il n’y a pas vraiment de scénario.
Peu importe, dans un jeu de stratégie, on s’en passe très bien.
Game System
FIght in Tight spaces est un astucieux mélange de deck Building et de jeu de stratégie au tour par tour.
Votre supérieur vous donne pour mission d’aller débarrasser des lieux de tout plein de voyous qui s’y trouve. Chaque level est composé d’une succession de missions générées aléatoirement dans lesquelles vous allez systématiquement devoir péter autant de bouches que de PNJ.
Pour ce faire, il faudra prendre en considération plusieurs choses. Premièrement, à la manière d’un Into The Breach (Subset Games), chaque ennemi va annoncer ces actions et également l’ordre dans lequel ces derniers vont agir. Fort de l’analyse de la situation, vous allez devoir utiliser vos actions pour éviter de prendre des coups et en donner un maximum.
Fight in Tight spaces est aussi un deck building. À la manière d’un Slay the Spire (Mega Crit Games), vous aurez un certain nombre de cartes dans un paquet. À chaque tour, vous piocherez un certain nombre de cartes, chacune représentant une action : vous déplacez d’une ou de plusieurs cases, donner un coup à un adversaire adjacent, donner un coup à une distance de 2 cases, bloquer une attaque, contre-attaquer… Au final, ce sont 150 cartes disponibles pour autant de combinaisons de decks !
Bien sûr, comme dans tout bon deck building, vous allez récupérer des cartes, à la fin des combats et dans des boutiques, vous allez pouvoir faire évoluer vos cartes, et également pouvoir vous débarrasser de certaines cartes. Si vous voulez progresser, il faudra vous constituer un deck avec pas trop de cartes et qui interagissent les unes avec les autres.
Voici un petit exemple très simple : une carte vous permet de frapper un adversaire à terre (ok, c’est pas très Coubertin tout ça… mais bon, il l’a bien cherché aussi), mais si vous avez 70 cartes dans votre deck, il y a peu de chances que vous ayant dans la même main cette carte ainsi qu’une carte projection. D’où l’intérêt d’épurer votre deck.
Par tour, vous aurez autant d’action à jouer que de momentum. De base, on commence avec 3. Chaque carte dispose d’un coût de momentum allant de 0 à 4 ou 5. Une fois que vous n’avez plus de momentum ni de cartes coûtant 0 à jouer, alors vous finissez votre tour et c’est aux ennemis de jouer.
Il vous faudra de plus, gérer votre jauge de combo. À chaque fois que vous donnez un coup à un ennemi, vous gagnez un point de combo, bloquer ou contre-attaquer de vous donnent rien, et vous déplacer vous fait perdre un combo. Ces combos vous permettent soit d’utiliser gratuitement des cartes qui ne se déclenchent que si votre jauge de combo est assez haute. Bien sûr, ces cartes sont hyper importantes, car d’une part elle ne consomme pas de momentum, mais de surcroit, certaines cartes combos vont repasser la jauge à 0 en occasionnant souvent de très gros dégâts. Il faut donc bien gérer votre jauge de combos en anticipant des cartes à venir.
Mais là où les choses se corsent, c’est qu’en plus de devoir gérer vos combos, vos esquives… vous savez à l’avance les mouvements des ennemis. Et avec cette info, vous allez pouvoir les manipuler pour qu’ils se tapent entre eux ! Une fois que vous entrez dans la portée d’un ennemi, alors il se prépare à attaquer. Si vous déplacez un adversaire dans la zone en question, il se fera frapper par son copain sans doute pris dans l’excitation du moment ! Cet aspect des choses est indispensable à gérer si vous voulez gagner, car le jeu n’est pas facile du tout !
Les ennemis sont coriaces, pas très futé mais nombreux… Entamer leur énergie de cette manière est super important, car ils risquent de vite vous déborder par leur nombre.
Gérer les déplacements des ennemis est également important, car dans certains levels, si vous poussez un ennemi dans une zone, il meurt aussitôt ! À vous de bien placer votre front kick qui pousse l’ennemi d’une case, ou votre carte qui vous permet d’échanger votre position avec un adversaire adjacent, faisant en sorte que l’autre bourrin frappe son copain en le poussant et en l’éjectant.
Les adversaires sont assez variés, il y a ceux qui frappent au corps-à-corps, certains à distance, celui-là tape dès que quelqu’un bouge dans sa zone (vous ou si vous pouvez y mettre un adversaire à la place !), celui-ci est lourd et ne peut pas être renversé, plus les boss de fin de niveaux bien sûr… S’il y a moins de variété qu’avec un deck building classique (Slay the Spire, Monster Train (Shiny Shoe), il y a largement de quoi faire avec la dimension que prend le jeu dans l’ajout de la variable espace.
Certaines attaques d’adversaires viendront pourrir votre deck avec des cartes blessures. Ces cartes injouables, en plus de prendre une place dans votre deck s’additionne souvent avec un effet négatif (perdez deux points de vies, car cette carte apparaît dans votre main…). Soit ces blessures sont légères et disparaissent à la fin de la baston, soit ces blessures sont graves et vous suivront jusqu’à ce que vous atteignez un poste médical pour enlever la blessure, moyennant finance bien sûr.
Car ce n’est pas parce qu’on combat seul un gang de biker dans un smoking impeccable qu’on n'a pas comme tout le monde des soucis d’argent. À chaque level, vous aurez trois missions. La principale qui vous permet d’avancer bien sûr et de piocher une carte à la fin du combat (dans 99% des cas), et deux secondaires qui vous permettent de gagner de l’argent, de récupérer de la vie, d’augmenter votre jauge de combo…
Ces missions secondaires consistent souvent dans l’achèvement d’une salle dans un nombre maximum de tours, mais parfois, c’est plus intéressant que cela. Comme par exemple protéger un indic, un adversaire que vous ne devrez pas mettre KO, ou récupérer une mallette dans un temps limité. Cela rajoute de la variété aux salles qui, si elles sont générées aléatoirement, n’en sont pas moins un peu répétitives.
L’argent est super important. Dans les cases gym (mais bon, ce sont des boutiques, on me la fait pas à moi), vous allez contre de la monnaie sonnante et trébuchante, pouvoir virer des cartes, améliorer vos cartes (augmentant les dégâts, baissant le coût en momentum, etc.), ou alors, acheter de nouvelles cartes.
En plus des postes médicaux, des boutiques et des salles de combats, il y a des salles d’évènements, un peu du kit ou double, vous pourrez gagner comme perdre des ressources, de l’énergie… dans des mini scènes scénarisées à choix.
Graphisme
De primes abords, Fights in Tight Spaces ressemble au jeu Superhot, avec une ambiance incroyablement catchy. C’est minimaliste, très claire avec des indications discrètes mais précises, les animations sont justes excellentes… Bref c’est du très haut niveau, même si un travail plus approfondi sur les couleurs aurait apporté un plus à l’expérience visuelle, ne pas se contenter de blanc et de couleur un peu random.
Maintenant dans ce early access, plusieurs problèmes se posent encore. Tout d’abord, s’il est possible de faire pivoter le plateau de jeu de 90° en 90° pour mieux voir, il arrive que dans certaines map un tout petit peu plus grande, la visibilité d’une case soit gênée par vos cartes. Ca n’arrive pas souvent, mais c’est pénible.
Ensuite, mais cela sera, je suis sûr corrigé à la sortie du jeu, certaines cartes disposent du même dessin !
Déjà que dans ce jeu les actions se ressemblent beaucoup : coup de poing, coup de pied, pousse d’une case, coup de poing à une case de distance… Dans un deck building classique ambiance medieval fantastique, les cartes sont très différentes (boule de feu, attaque épée, éclair, poison…). Et comme ici les cartes ont des effets proches et des dessins similaires, je me suis souvent planté en jouant une carte, pensant par exemple gagner un momentum, ou plutôt pousser un adversaire, mais non, car j’ai joué la mauvaise carte… Très agaçant.
Ne soyons pas dur, nous sommes sur du early access, Fights in Tight Spaces sera sûrement peaufiner et ces soucis mineurs disparaîtront à n’en pas douter.
Bande son
Les sons ne sont pas vraiment le point fort du titre. Les effets de coups sont corrects sans plus, certains semblent avoir été omis dans l’animation de certaines cartes, et les musiques sont vite irritantes… On ne pas tout avoir !
Mon avis concernant Fights in Tight Spaces sur PC
Pour un jeu disponible en early acces, Fight in tight Spaces est extrêmement prometteur ! Une ambiance excellente, un système original, un jeu addictif et très varié.
C’est une réussite, j’attends avec impatience la sortie du jeu complet en espérant qu’il soit encore plus abouti que ce magnifique aperçu.
En résumé
Les points forts de Fights in Tight Spaces
- - Réussir autant le deck building que le jeu de stratégie, c’était osé
- - Des animations excellentes
- - Un univers visuel fort...
Les points faibles de Fights in Tight Spaces
- - ... qui peut lasser par une trop grande utilisation de blanc sur une longue session de jeu
- - Un certain nombre de cartes sans visuel différentiables
- - Tout la bande-son est à revoir
Bande annonce du jeu Fights in Tight Spaces
Test Hidden Through Time. Où est Charlie ? à travers le temps