Test Sword of the Necromancer. Un dungeon-crawler - roguelike plaisant à jouer
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Critique du jeu Sword of the Necromancer sur PC
Edité par Grimorio of Games et développé par le studio barcelonais JanduSoft S.L, le jeu Sword of the Necromancer veut prouver que le roguelike n’est ni élitiste, ni incompatible avec un scénario. Ces ambitions, sont-elles à la hauteur du résultat ? Réponse, avec le test de Sword of the Necromancer, un jeu vidéo disponible depuis le 28 janvier 2021 sur PC, Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4.
The Sword of The Necromancer est un titre très plaisant à jouer pour de jeunes enfants qui voudraient s’essayer aux dungeon-crawler
Histoire
Les Rogue Like sont souvent considérés comme des jeux vidéo ayant un scénario pauvre ou anecdotique. C'est sûrement à cause de leurs systèmes de jeu généré aléatoirement et le fait que le joueur doit souvent recommencer le jeu depuis le début.
Si c’est souvent le cas, certains jeux comme Children of Morta ont déjà démontré qu’il était possible d’implémenter des éléments de scénarios, ou au moins une toile de fond cohérente, dans le jeu.
Ici, le jeu Sword of The Necromancer pousse le concept encore plus loin. Le jeu s’ouvre sur une très belle cinématique, et un long prologue qui explique les aspirations du héros, ou plutôt de l’héroïne. Vous incarnez Tama, une jeune brigand qui officie comme garde du corps pour une jeune prêtresse qui a choisi de quitter le confort et la sécurité de son temple pour aller découvrir le monde.
Mais le monde est dangereux, et Koko n’était pas préparée à l’affronter. Mais un lien puissant, dépassant la simple amitié, pousse votre personnage à aller jusqu’à un temple pour récupérer la puissance d’une épée de nécromancie et ramener votre amie à la vie. Mais l’épée n’a pas la puissance escomptée, et vous allez devoir découvrir les secrets du donjon et de son maître pour espérer utiliser les pouvoirs de l’épée pour ressusciter Koko.
À l’issu de chaque boss, vous aurez droit à une petite cut scene, sous forme d’illustrations accompagnées de textes, qui retrace tout ce qui s’est déroulé avant l’entrée dans le donjon. Les personnages s’étoffent, la relation entre les deux protagonistes se creuse, on voit comment la mission de garde du corps nous entraîne peu à peu vers de l’amour. Pari intéressant de mettre en jeu deux personnages féminins liés d’amour. C’est suffisamment rare pour être souligné.
Malheureusement, si l’intention est bonne et que les efforts sont là, l’histoire est classique – excepté concernant l’orientation sexuelle de l’héroïne – et la narration plutôt pesante. On a de fait plus tendance à skipper les loooooooongues scènes explicatives.
Game System
Le jeu se compose comme un rogue like classique. Vous avancez dans un donjon, défaisant au passage ennemis et boss, jusqu’à ce que la mort vous rattrape et que vous recommenciez avec une configuration différentes de salles, de monstres et de loot.
Niveau jeu, on est sur un donjon crawler très typé Zelda (époque 2D comme The Legend of Zelda: A Link to the Past) vue du dessus. Une attaque, une charge, un dash et votre pouvoir de nécromant.
La grosse particularité du jeu vient de son système de nécromancie (c’est un peu le titre du jeu quand même !). Votre arme, une épée empreinte de magie, vous permettra de ressusciter les morts (sauf les boss et – bien sûr – votre aimée). À chaque fois que vous tuez un mob, vous pourrez l’intégrer à votre épée. Vous avez 4 slots d’équipements à disposition, soit autant que de boutons sur la manette, et pour chaque slot vous pourrez équiper soit une arme, soit un power up passif (un masque qui vous donne tel bonus, un talisman qui vous immunise contre tel effet…) soit un consommable (potion de soin…) soit, on y arrive, un monstre !
Ces derniers seront bien sûr vos alliés et se battront jusqu’à la mort (à nouveau) pour vous. Vous ne les contrôlez pas, vous les invoquez et ils se battront contre leurs alliés d’autres fois avec la même fougue avec laquelle ils se sont battus contre vous.
Chaque monstre que vous invoquerez aura une barre d’énergie qu’il faudra surveiller, car une fois mort une deuxième fois, vous ne pourrez plus les invoquer. Ces familiers vous seront bien évidemment très précieux, et il faudra les invoquer souvent en les choisissant avec soin si vous voulez triompher du donjon.
En plus des 4 slots de dispos, vous avez un sac dans lequel vous pourrez stocker jusqu’à 4 équipements. Cela fait 7 slots de dispos à remplir, car l’épée ne peut ni être rangée, ni être supprimée de l’inventaire… Ce qui est somme toute assez logique vu que c’est un peu la raison même de votre quête.
On en arrive à mon premier reproche. La faible capacité de notre inventaire. Le fait de mettre les consommables et les équipements passifs à la même place que les invocations ou les armes, ça gêne l’utilisation de ces derniers. Les passifs doivent être équipés (et non mis dans votre sac) pour faire effet. Vous allez donc privilégier un allié en combat qu’un simple item qui vous fait 5% de chance d’étourdir un ennemi…
Vos invocations peuvent, comme vous, monter de niveau, en prenant et en donnant des coups ils récupèrent de l’XP qui leur permettra d’avoir plus de PV, faire plus de dégâts, et avoir de nouveaux effets à leurs attaques.
Les affrontements sont du coup assez cool, à chaque nouvel ennemi, on s’impatiente de pouvoir l’intégrer dans sa petite armada, et on prend beaucoup de plaisir à le voir lutter contre ses semblables. Le principe est vraiment réussi, mais le jeu souffre d’une vraie mollesse, à tous les niveaux. Le jeu est lent, les coups sortent lentement, on ressent très peu les impacts des coups. Tout est un peu vaporeux, manque de patate… Petits détails significatifs : il y a très peu de points de téléport. De fait, quand vous allez vous retourner un peu sur vos pas, vous allez devoir toooooooout vous retaper, la longue route et tout et tout, alors que ça ne coûte rien de faire un système de teleport comme dans la plupart des rogue like moderne qui ont vite compris depuis le premier Binding of Isaac que c’était très pénible de refaire tout le donjon pour vérifier une salle et que ça n’était absolument pas justifié par le jeu (les monstres ne repop pas, donc aucun enjeu).
Un manque d’optimisation dans les touches est également pénible. Pour récupérer un objet, ouvrir un coffre, ou récupérer l’âme d’un ennemi, il faut appuyer sur B. Mais, c’est également le bouton sur lequel j’ai mis mon épée, et parfois au lieu de ramasser un objet ou une âme de monstre, je frappe. Cela casse ce que je voulais faire, je traîne trop longtemps sur place et je me prends un coup. Et ca arrive souvent !
Dans le même esprit, j’ai trouvé une hache explosive. Je peux m’en servir comme arme de corps-à-corps, ou l’envoyer et faire beaucoup de dégât. Quand je l’envoie, il faut que je la ramasse en appuyant sur B. A chaque fois que je la ramasse, y a une boite de dialogue qui stoppe l’action et dit : vous avez ramassé une hache explosive. Est-ce un bug ? L’arme devrait disparaître après avoir été lancé (car elle fait vraiment beaucoup de dégât) et du coup comme je ne suis pas sensé la ramasser une deuxième fois le message revient tout le temps ? En tout cas, c’est juste insupportable.
De plus, le jeu souffre d’un manque de variété terrible. Les armes, le bestiaire… Ça va. Mais les environnements sont vides ! C’est une succession de couloirs, avec juste du swap color quand vous changer de level, qui donne une impression de tourner en rond terrible.
C’est dommage car il y a plein de bonnes idées, à commencer par le principe même d’invoquer les âmes des ennemis vaincus. Quand vous revenez dans la salle principale du donjon après une mort ou quand vous trouvez un teleporteur spécial, vous pourrez forger certains équipements (les passifs) avec des loots trouvés dans le donjon. Cela vous permettra de renforcer leurs effets ou d’en infuser de nouveau.
Autre bonne idée, la possibilité si vous activez l’option de conserver votre level et / ou vos objets à chaque mort. Cela vous permet de rendre le jeu moins dur, plus accessible à des joueurs peu expérimentés. Car la difficulté, sans être hardcore, est assez élevé.
Dernière bonne idée, la possibilité de faire le jeu en coop, avec un joueur qui ne pourra pas utiliser le pouvoir de la nécromancie, mais que vous pourrez ressusciter à l’infini et sans perte de PV (comme c’est souvent le cas). Le jeu devient beaucoup plus accessible.
Graphisme
Le jeu Sword of the Necromancer est très sage visuellement. Les illustrations des cut scenes sont sympas, dans un style manga très efficace, mais le fait que cela ne soit pas animé rend le tout assez fade. L’intro est excellente, mais ne reflète malheureusement pas toute la physionomie du titre.
Le chara design d’une manière générale ne prend aucun risque, reste dans une zone de confort, sans être jamais vilain, le jeu est si classique, si basique presque, qu’il ne se dégage pas de personnalité au titre.
L’absence totale de variété dans les décors n’aide bien sûr pas...
Bande son
À l’image des graphismes, les musiques ne font jamais de faute de goût, mais il n’y à aucune prise de risque, aucune petite note qui viendrait rompre avec la monotonie d’une bande-son légèrement med fan. Quelques petites variations entre les moments calmes et les moments où les monstres pop, mais ce n’est pas bien convaincant.
Et tout le sound design des armes et des impacts est beaucoup trop discret et vient renforcer l’impression de mollesse globale.
Mon avis concernant Sword of the Necromancer sur PC
The Sword of The Necromancer est un titre très plaisant à jouer. Son principe qui vous permet d’invoquer les créatures que vous avez vaincues, la variété de celles-ci, son challenge juste et équilibré rend le jeu tout à fait agréable. Il pâtie cependant d’un manque de charisme, d’une dose de variété et d’un peu de punch pour être vraiment mémorable.
Son aspect doux et sa coop bien doser le rend très intéressant pour de jeunes enfants qui voudraient s’essayer aux dungeon-crawler sans se diriger de suite vers des titres beaucoup plus difficiles. À vous de voir donc en fonction de ce que vous recherchez comme expérience.
Ce qu'il faut retenir
Les points forts de Sword of the Necromancer
- - Un principe de gameplay très fun
- - Une belle variété d’ennemis, tous invocables
- - Un challenge pas frustrant, chose rare dans les rogue like.
Les points faibles de Sword of the Necromancer
- - Trop mou et pas assez punchy
- - Un chara et sound design trop mollasson
- - Pas de changement de décors… choquant !