Test de Spelunky : le meilleur jeu vidéo indé de tous les temps

publié le 25 décembre 2018 à 22h58.
Dernière modification le 27 novembre 2020 à 15h29

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Critique du jeu Spelunky sur PC

Voici le test de Spelunky HD. Un jeu sorti en 2012 sur le Xbox Live Arcade (puis sur PC, PS3, PS Vita et PS4), développé et édité par Mossmouth, une société composée de deux personnes : Derek Yu et Andy Hull. Pourquoi parler aujourd’hui d’un jeu datant d'il y a plus de 5 ans ? Parce que c’est le jeu que je trouve le plus abouti dans sa catégorie, parce que Spelunky n’a pas pris une ride et n’en prendra sans doute jamais, et enfin parce que Spelunky 2 arrive en 2019, et qu’il mérite toute notre attention !
Pourquoi devriez-vous sans tarder jouer à Spelunky ? Réponse avec le test de Spelunky.

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Histoire

Spelunky premier du nom est un jeu créé par Derek Yu et disponible gratuitement en ligne (il est toujours dispo, vous pouvez le prendre ici). Tous les ingrédients étaient déjà là. Mais c’est avec la version HD disponible originellement sur le XBLA puis sur steam et partout ailleurs, que le jeu a pris toute son ampleur. D’ailleurs, quand on parle de Spelunky, on parle essentiellement de la version HD.

Vous êtes un explorateur en recherche d’or, et vos oreilles ont entendu parler d’une fabuleuse cité d’or, débordant de richesses incommensurables. En suivant les pas d’un certain Yang qui laisse dans son journal quelques éléments narratifs et expliquant le fonctionnement du monde, vous allez affronter les monstres, les pièges et les éléments en vous enfonçant toujours plus loin dans les entrailles de la terre pour trouver des montagnes de richesses.

Spelunky

Votre personnage, très inspiré d’un certain Indiana Jones, évoque aussi un certain Rick Dangerous pour ceux qui ont eu la chance de jouer à ce jeu - un des premiers Die and Retry - ou Spelunker sorti sur NES (et ressorti sous le nom de Spelunker Party)
Comme dans un Mario, le scénario est là pour expliquer le gameplay, tout – absolument tout – est au service du gameplay pour offrir aux joueurs, une expérience d’une grande profondeur.
En l’occurrence, le scénario vous explique d’une part, que vous allez vous enfoncer dans les entrailles du monde, et donc que les levels sont tous conçus du haut vers le bas : vous débutez en haut du level et allez devoir trouver votre route jusqu’en bas. Ensuite l’étrange malédiction que Yang décrit comme les murs qui bougent définissent la grande particularité du jeu : c’est un Rogue Like, et chaque partie sera différente, comme dans le plus récent et génial Dead Cell.
Sans s’en rendre compte, on rencontre au long de notre périple tout un tas d’éléments tiré de différentes mythologies, très fidèlement représentés (Kali, les têtes de Moai, Olmec…) et qui donne un cachet et une ambiance très particulière, pleine d’humour bien dosé, de dépaysement et de découverte !

Game System

20/20

Tout d’abord parlons de level design, le jeu se décompose en 4 levels (mine, foret, glace et temple) eux-mêmes décomposés en 4 sous level. Une fois que vous avez fait 4 levels dans la mine vous devrez faire 4 level dans la forêt etc etc. De plus certains environnements spéciaux feront leur apparition de manière aléatoire, comme une forêt hantée habitée par des zombies, des levels dans le noir, des boss… la liste est tellement longue !!! Ces environnements spéciaux recèlent généralement des surprises intéressantes à qui sait les visiter convenablement.
Le jeu est un Rogue Like, de fait chaque level de chacune de vos parties sera différent, mais la qualité du développement du jeu fait que chaque level généré aléatoirement recèle des surprises sans jamais être insurmontable. Jamais une run n’est infaisable contrairement à d’autres Rogue Like où c’est bien la chance dans le loot qui fera que vous pourrez l’emporter ou non. Ici vous ne pourrez compter que sur votre skill.
Le jeu est un plateformer, une touche courrir, une touche saut, une touche attaque. Voilà l’essentiel. Là où Spelunky se distingue d’un Mario, d’un Super Meat Boy ou de la plupart des autres jeux de plateformes, c’est que le saut n’est pas « modulable » en fonction de la vitesse de votre perso. Votre perso saute toujours de la même hauteur. Cela peut paraître réducteur, mais bien au contraire cela permet de connaitre très exactement la faisabilité de votre saut. Ainsi, vous ne ferez jamais de chutes parce que vous n’alliez pas assez vite, pas de chute parce que vous ne saviez pas où vous alliez atterrir… une fois que vous aurez le coup d’œil, et il vient vite grâce au level design ingénieux, vous ne pourrez plus vous tromper.

Spelunky

Pourquoi le level design est ingénieux ? Parce qu’il opte pour une construction « en lego ». Chaque plateforme en composé de carrés mis côte à côte et/ou les uns sur les autres. Et comme ils sont entreposés de manière régulière, vous ne pouvez pas vous méprendre sur la hauteur.
A chaque level (mine, forêt, glace, temple…) vous aurez des ennemis nouveaux, des pièges nouveaux… la difficulté est croissante, mais c’est surtout votre courbe de progression qui est croissante. Vous allez  vous rendre compte en jouant que si les premières parties vous peinerez à dépasser le level 1-1 ou 1-2, c’est bientôt dans la forêt que vous allez mourir, puis dans la glace… car à chaque partie, comme la maniabilité est absolument parfaite, vous apprendrez toujours de votre mort, c’est toujours une erreur de votre part. Peut-être avez-vous été trop audacieux en voulant foncer dans le tas d’ennemis, ou alors n’avez-vous pas vu ce piège… toujours est-il que vous allez vous améliorer en permanence. La mort n’est pas ici punitive, mais pédagogique (d’une certaine manière), et sans aucun temps de chargement ni autre fioriture hop ! c’est reparti !!

Spelunky

Le rythme est également extrêmement bien maitrisé, vous aurez 2 minutes pour venir à bout d’un level, sous peine de voir un fantôme invincible vous pourchasser, comme dans Bubble Bobble (faut peut-être que je mette à jour mes références…).
2 minutes x 16 level = environ 1/2heure pour finir le jeu… avec cette durée, recommencer ne sera pas vécue comme une purge contrairement à d’autres Rogue Like où on doit recommencer une partie après 2 ou 3 heures de jeux.
Pour vous aider dans cette progression, vous aurez essentiellement 2 objets : la corde et les bombes. Les cordes vous permettent d’envoyer vers le haut ou vers le bas une corde pour atteindre une plateforme inaccessibles, descendre en tout tranquillité, déclencher un piège… ils les utilisations sont multiples.
Les bombes, en plus de faire de gros dégats, vous permettra de creuser des trous et ouvrir des passages dans les levels entièrement destructible.
D’autres accessoires viendront compléter la panoplie, si vous parvenez lors de votre avancée à réunir suffisamment d’or : des armes comme la machette ou le fusil, des gants pour vous accrocher au mur, des chaussures pour sauter plus haut (2 cases au lieu d’une), la pioche pour creuser à loisir dans tous les sens et le best of the best le Jetpack. En plus de la variété des levels et des monstres / pièges, chaque partie sera donc unique de par votre équipement acheté chez des marchands intraitables. SI vous êtes sans le sous, vous pourrez toujours tenter de leur voler de l’équipement, mais apprêtez-vous à affronter leur courroux tout au long de votre run. Et dieu m’en est témoin que ces salopards ont la dent dure…. Et un shotgun… on vous aura prévenu.
Sachez également que vous pourrez prendre et lancer à peu près tout ce qui se trouve sur votre route : caillou, poterie, vos propres bombes, les cadavres des ennemis, les marchands… et les envoyer ensuite pour déclencher un piège, faire des dégâts… c’est une mécanique toute simple qui rajoute (encore) de la profondeur au gameplay.
Il y a beaucoup d’autres éléments qui vont enrichir votre progression, comme les damoiseaux / damoiselles / petit chien en détresse, un par niveau qui, si vous le prenez et le ramener à la fin du level, vous redonnera un précieux point de vie.
Il y a également les autels de Kali qui, par soif de sang, vous demandera des sacrifices (cadavres de monstres ou de PNJ, mais les persos, monstres vivants valent plus chers !). En fonction des offrandes vous montrez dans son estime jusqu’à ce qu’elle vous offre des objets, puis le fameux calice de Kali, un puissant artefact qui vous facilitera grandement la progression.
Je n’ai pas évoqué 20% de tout ce qu’il y a à dire sur ce jeu – et je suis sérieux ! - mais plutôt que de vous laisser avec un pavé indigeste, je ne vous dirai qu’une seule chose : après 1.000 heures de jeu, je continue à lancer régulièrement quelques parties, tant on ne fait jamais vraiment le tour de ce jeu, pas plus qu’on fait le tour d’un film de Kubrick ou d’un album des Pink Floyd. Et ce n’est pas le mode multi, qui vous promet de bien belles prises de tête entre amis, qui va réduire cette durée de vie.
Sachez qu’en plus de tout ce que j’ai évoqué, il existe un dernier level après le temple : les Enfer, qui nécessitent pour être découvert de suivre toute une série d’étapes qui permettra d’aller vers la vrai épreuve du jeu : détruire Yama, un démon japonais, le true last boss, et ainsi remporter le vrai trésor du jeu… L’expérience… et du pognon, des montagnes de pognon !!
Sachez que toutes vos runs se solderont par votre mort. Toutes !! Oui, même celle durant lesquels vous triompherez du boss, même du true last boss. A la fin de votre run (souvent interrompu prématurément par des piques ou une araignée) vous découvrirez ce qui vous a tué accompagné d’une photo de votre cadavre. Si vous gagnez, dans la case cause du décès il y a marqué : vieillesse.

Graphisme

18/20

En apparence très simple, voir enfantin, mais ne vous y trompez pas, ils ont aussi leur rôle. Cela permet de rendre le tout d’une très grande clarté. Tout se détache facilement et vous ne devriez pas être surpris par un piège caché dans le décor, ou un monstre confondu avec une plante. D’autant que le jeu est rythmé, votre perso se déplace relativement vite, cet aspect lisse rend le tout très lisible, comme dans un Speedrunner.
Et ne partez pas du principe que des graphismes simples, stylisés, soit gage de travail facile ou bâclé. Comme dans Bad North, le jeu est très agréable à regarder. Les monstres, les décors, notamment les statues de Kali, ou Yama… sont très détaillées !

Spelunky

Bande son

18/20

La encore une merveille de simplicité. Une musique jazzy avec plusieurs variations, des thèmes qui changent à chaque run pour un côté moins répétitif que dans un Rogue Legacy par exemple.
Et encore une fois, c’est une volonté de rendre l’expérience de jeu la plus pur qui est préconisé, les sons sont tous identifiables, ce n’est jamais le fatras, rien qu’à l’oreille vous saurez quel méchant est dans les parages ou se déplacent, quel piège se déclenchent... Et comme il s’agit de rendre le tout digeste pour y jouer des heures, les méchants ne piaillent pas en boucle, ils font un bruit et basta.
Une merveille de simplicité et d’ergonomie.

Spelunky

Mon avis concernant Spelunky sur PC

20/20

Pour cette conclusion, je cite Edmun McMullen (développeur du jeu The Binding of Isaac) qui a déclaré que Spelunky est le meilleur jeu indé de tous les temps, et peut être le meilleur jeu tout court. Je suis d’accord avec lui. Spelunky pousse le gamedesign et l’ergonomie globale du jeu vidéo à son paroxysme. Tout est fait pour être lisible, jouable, fun. C’est incroyable le soin apporter à chaque détail.
Ce n’est peut-être pas le meilleur jeu si vous cherchez un RPG, ou un RTS… Mais si vous cherchez un jeu de plateforme, vous avez ce qui se fait de mieux. Point barre. Vivement la suite du jeu.

Ce qu'il faut retenir

Les points forts de Spelunky

  • - La rejouablité
  • - Le fun immédiat
  • - Le fait que les levels soient entièrement destructible
  • - L’incroyable profondeur du jeu (dans les deux sens du terme. HAHAHA)

Les points faibles de Spelunky

  • - Si vous cherchez un jeu basé sur le scénario.
  • - Si vous aimez les jeux qui se laissent dompter en quelques minutes.
  • - Si vous chercher tout sauf un jeu de plateforme
  • - Si vous n’avez aucun goût.

 

Bande annonce de Spelunky