Qu'est-ce que le wokisme ? Définition et influence de la woke culture sur le jeu vidéo

publié le 9 décembre 2024 à 23h23.
Dernière modification le 10 décembre 2024 à 12h00

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Vous avez dû le remarquer, le wokisme est une notion au cœur des débats, et le monde du jeu vidéo, souvent à la croisée des tendances culturelles et de vives discussions, n’y échappe pas. Parmi les sujets les plus discutés ces dernières années, que ce soit sur les réseaux sociaux ou dans les média, le terme "wokisme" occupe une place particulière. Mais que signifie réellement ce mot, et pourquoi suscite-t-il autant de passion et de polémique ? Plus qu’un simple mot, il reflète des évolutions profondes de notre société, notamment en matière de diversité, d’inclusion et de représentation. Dans cet article, je reviendrai sur l’origine du "wokisme" et j'analyserai comment il se manifeste dans l’industrie du jeu vidéo.

Le wokisme dans le jeu vidéo est le reflet d’un monde en pleine évolution

Origine et évolution du mot "wokisme"

Origine historique

C'est dans les années 30 dans les communautés afro-américaines, que le terme woke trouve ses origines. D'abord utilisé avec l'expression stay woke pour sensibiliser aux injustices sociales, notamment le racisme. C'était un appel à rester vigilant face à l’oppression et à ne pas se laisser berner par les structures discriminatoires.. Dans le cinéma, les films qui abordaient les inégalités sociales devaient souvent contourner la censure et les contraintes imposées par les studios. Pourtant, de nombreuses portaient déjà un message de résistance et d’éveil. Elles appelaient à une prise de conscience collective bien avant que le terme woke ne s’impose dans le langage contemporain.

Renaissance du terme

Dans les années 2010, avec le mouvement Black Lives Matter, woke est réintroduit dans le discours public, étendu à d'autres formes d’injustice comme le sexisme, l’homophobie ou l’écologie.

Evolution de l'interet des mots Woke et Wokisme en France

Déviation et critique

Aujourd’hui, le terme wokisme est souvent utilisé de manière péjorative pour désigner un militantisme perçu comme excessif ou moralisateur. Contrairement à son usage initial, peu de personnes revendiquent ouvertement être woke. À la place, on qualifiera une œuvre de woke react, super woke ou encore de soupe woke pour exprimer une critique ou une moquerie. Cette connotation négative alimente de nombreux débats, en particulier dans le domaine du divertissement et des jeux vidéo, où l’équilibre entre représentation et créativité est régulièrement remis en question.

Wokisme et jeux vidéo : Une industrie en transformation

Le contexte socioculturel des vieux jeux

Le wokisme, dans son sens moderne, était quasi absent des jeux vidéo des années 1980 et 1990. Cependant, certains titres, à travers leurs personnages ou leurs récits, ont jeté les bases d’une industrie plus inclusive. Ces jeux reflétaient les valeurs et les limites de leur époque, mais ils ont parfois, sans forcément en avoir l’intention, introduit des idées progressistes. À cette époque, les jeux vidéo étaient principalement créés par des équipes homogènes, souvent masculines, jeunes, et issues de cultures occidentales ou japonaises. Cela se ressentait dans les personnages, les récits et les thèmes abordés, qui reflétaient une vision du monde moins diversifiée que celle d’aujourd’hui.

Dans ces anciens jeux vidéo, le manque de diversité était flagrant. Les personnages principaux étaient majoritairement des hommes blancs, comme Mario, Link ou Snake, tandis que les personnages féminins étaient souvent cantonnés à des rôles stéréotypés. On retrouvait fréquemment la figure de la demoiselle en détresse, comme Princess Peach ou Zelda, ou encore celle de l'élément sexy, comme Lara Croft dans Tomb Raider. Par ailleurs, les thématiques sociales étaient largement évitées. Les jeux étaient avant tout conçus comme un simple divertissement, et des problématiques telles que le racisme, le sexisme ou l’écologie étaient rarement abordées, souvent par crainte de déplaire au public ou de paraître trop complexes pour les joueurs.

Cela dit, certains jeux rétro ont ouvert la voie à des idées progressistes. Par exemple, Metroid (1986) a marqué un tournant avec Samus Aran, l’un des premiers personnages féminins jouables qui n’était ni sexualisé ni cantonné à un rôle secondaire. Le twist final révélant que Samus était une femme a véritablement choqué et impressionné les joueurs de l’époque. Ecco the Dolphin (1992), quant à lui, abordait la protection des océans et l’impact des activités humaines sur la nature, une thématique avant-gardiste pour l’époque. Enfin, Street Fighter II (1991) a mis en avant des combattants venus des quatre coins du monde, apportant une forme de diversité, même si certains stéréotypes culturels étaient présents. Malgré cela, l’idée de représenter des cultures variées était un progrès notable pour l’industrie vidéoludique à l'époque.

Les représentations diversifiées

L’industrie vidéoludique a longtemps été critiquée pour son manque de diversité, mais des efforts récents ont marqué un tournant. On trouve de très nombreux exemples de jeux mainstream illustrent bien l’évolution vers une meilleure représentation dans l’industrie vidéoludique. Par exemple, The Last of Us Part II met en avant Ellie, une protagoniste LGBT, et Dina, sa compagne, offrant une représentation rare et sincère des relations queer dans un monde post-apocalyptique.

Ellie et Dina dans The Last of Us Part II

De son côté, Assassin’s Creed Odyssey propose aux joueurs une liberté totale en matière de relations, qu’elles soient hétérosexuelles ou homosexuelles, sans jugement narratif, permettant ainsi une immersion plus inclusive. La série Life is Strange continue également d'explorer des thématiques complexes et sensibles à travers des personnages comme Max et Chloe, ou encore Alex Chen, avec un regard touchant sur les questions LGBTQ+, la santé mentale et les relations humaines.

Alex Chen dans Life is Strange: True Colors

Les jeux indépendants ne sont pas en reste. Par exemple, Celeste aborde subtilement des thématiques comme la transidentité et la santé mentale, intégrées directement dans son gameplay et à travers ses 

Les polémiques

Malgré ces avancées, ces évolutions restent souvent sources de controverses, suscitant des réactions partagées parmi les joueurs. Si beaucoup saluent ces changements comme une modernisation nécessaire et un pas en avant pour l’industrie, d’autres y voient une politisation des jeux ou une tentative d’imposer une vision spécifique.

Un exemple marquant est Horizon Zero Dawn, où certains joueurs ont critiqué l’apparence "réaliste" d’Aloy, l’héroïne, éloignée des stéréotypes sexualisés traditionnels. Ce choix a déclenché de vifs débats sur la représentation des femmes dans les jeux vidéo. Un autre cas est celui de Cyberpunk 2077. Bien que le jeu ait été applaudi pour sa personnalisation étendue des genres, il a également été critiqué pour certains stéréotypes ou maladresses dans la représentation des minorités. Ces polémiques montrent que l’évolution vers une plus grande inclusion reste un sujet complexe et parfois conflictuel dans le paysage vidéoludique.

Aloy dans Horizon Zero Dawn The Frozen Wilds

Les impacts du wokisme sur l'industrie du jeu vidéo

Les changements dans le développement des jeux

De plus en plus de studios collaborent avec des experts en diversité et inclusion pour éviter les stéréotypes et les maladresses. Ces consultants apportent leur expertise afin d’assurer une représentation plus juste et respectueuse des différentes cultures, identités et communautés. Parallèlement, l’industrie met en place des initiatives concrètes pour encourager l’inclusivité. Par exemple, des événements comme la Game Developers Conference intègrent désormais des panels dédiés à la diversité et à l’inclusion, permettant ainsi aux développeurs de discuter des enjeux liés à la représentation dans les jeux vidéo et d’échanger sur des pratiques plus inclusives.

Le marketing et la communication 

Les stratégies marketing s’adaptent également à ces nouvelles attentes. certaines campagnes mettent en avant des personnages variés pour refléter une plus grande diversité dans les jeux vidéo. Life is Strange, par exemple, aborde des thèmes LGBT et des enjeux sociaux, offrant ainsi une représentation authentique des réalités vécues par de nombreux joueurs. Par ailleurs, des publicités de plus en plus ciblées visent des audiences plus larges, montrant que les jeux vidéo ne s’adressent plus uniquement à un public masculin et jeune, mais cherchent à toucher des joueurs de toutes origines, genres et tranches d’âge.

Les risques et critiques

Cependant, tout n’est pas parfait. Certains joueurs estiment que la "diversité forcée" s’invite parfois dans les jeux, où l’inclusion semble davantage dictée par des considérations marketing que par une véritable intention artistique. De plus, les studios courent le risque de provoquer un effet de rejet si ces changements sont perçus comme artificiels ou déconnectés des attentes du public, ce qui peut nuire à l’authenticité et à l’accueil des nouvelles représentations.

Une industrie entre progrès et tensions

Le wokisme dans le jeu vidéo est le reflet d’un monde en pleine évolution. Si les débats autour de la diversité et de l’inclusion divisent, ils témoignent aussi d’une industrie qui cherche à s’ouvrir à un public plus large. À mesure que les jeux vidéo continuent de s’imposer comme un art majeur, ils seront inévitablement influencés par les grandes questions de leur époque. Reste à savoir si ces transformations sauront réconcilier les attentes des joueurs et les ambitions des créateurs.