Le Monde d'Orathos - Interview de Ropana, le créateur du jeu vidéo
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Le Monde d'Orathos
Le Monde d'Orathos est un jeu vidéo développé par Erouest Production, une entreprise familiale française. Disponible sur Steam depuis le 22 avril 2024 pour moins de 8 €, ce jeu de rôle à la grille offre une expérience immersive dans un univers fantastique riche en vie et en mystère. Avec son système de combat actif au tour par tour (ATB), chaque décision que vous prenez peut transformer le cours du destin. Nous avons eu l'occasion de discuter avec Ropana, le talentueux créateur, pour en savoir plus sur le développement de ce jeu captivant.
Le jeu Orathos est en perpétuelle évolution, je travaille tous les jours dessus
L'histoire de Le Monde d'Orathos
Dans le royaume elfique, l'aspiration à maîtriser la magie de la création grandissait, bien que le souverain s'y opposât fermement. Face à cette tension, le roi décréta la création d'une île isolée, destinée à accueillir tous ceux désireux de poursuivre cette quête interdite, mais sans espoir de retour. Parmi eux, un jeune elfe intrépide entreprit d'agir. Au fil de ses recherches, il mit au jour un secret étrange que le roi dissimulait soigneusement.
L'interview de Ropana
Salut Ropana, est ce que tu peux te présenter ?
C’est Ropana, créateur du monde d’Orathos, président de la société Erouest Production, créée avec mon frère Ydal et mon père Hilian. Passionné de jeux vidéo grâce à mon grand frère depuis tout petit, je n’étais pas destiné à créer un jeu vidéo. C’est parti sur un coup de tête : en 5ème, une prof de français m’a fait écrire une histoire, et je suis parti de là. Je suis sportif, volontaire aux Jeux 2024. Je soutiens beaucoup d’associations en tant que donneur et j’ai participé au premier événement geek pour la Ligue contre le cancer, où nous avons récolté 42 000€ pour cette cause. Dans la vie, je suis animateur, je travaille toute la semaine avec des enfants, même pendant les vacances scolaires. J’encadre aussi des activités sportives en dehors de l’école, notamment des activités de gym douce à la MJC de Saint-Nicolas.
Est-ce que tu peux présenter un peu ton profil de joueur ?
Mon type de jeu, c’est le solo. Mon souvenir le plus ancien, c’est Landstalker sur Megadrive. J’ai galéré ! Ça mélangeait combat et énigme. J’aimais bien réfléchir déjà à cette époque, et les petits jeux à côté me plaisaient, comme le lancer de poule ! Puis, il y a eu les Zelda, auxquels j’ai accroché, ça se ressemble de très près. Maintenant, je fais beaucoup plus de MMO, genre FF XIV, qui mêle stratégie et combat, avec une histoire forte qui m’a porté. Avec mon frère, on jouait à Sonic, je jouais Tails en tant que petit frère. En vacances, on jouait sur borne d’arcade, notamment à Metal Slug ! Mon premier MMO que j’ai fait avec lui, c’était Dofus.
Qu'est-ce qui t'as poussé à créer un jeu vidéo ?
C’est suite à une rédaction où on devait écrire une histoire, que j’ai créé Erouest, un jeu vidéo pas fini que je fais avec mon grand frère. Très inspiré de Wakfu, une fois que j’avais créé l’histoire, je l’ai lue en rédaction. Tout le monde m’a dit que ça ferait une bonne histoire en jeu vidéo. Je n’avais pas de compétences en informatique, donc je ne savais pas comment faire. J’ai trouvé RPG Maker, et j’ai pu créer une démo sur ma page Facebook. J’ai été repéré par un ami rencontré à l’Anim’Est. Il avait déjà fait une convention, on y est allé, sous la pluie avec les ordinateurs (la pire convention que j’ai faite). On a le festival du JDR de Kaysersberg, où nous sommes invités chaque année pour présenter notre travail. Depuis 2020, je présente l’avancée du monde d’Orathos. Le monde d’Orathos, je l’ai créé en parallèle car Erouest prenait trop de temps, il fallait sortir quelque chose, montrer ce qu’on était capable de faire. Le monde d’Orathos permet de faire un genre de test de notre jeu à venir, de vérifier les points forts et les points faibles.
Quelles ont été tes difficultés pour arriver à mener ce projet ?
Pour le monde d’Orathos, la plus grande galère a été de travailler sur de nouvelles mécaniques que je n’avais pas encore faites. J’ai dû créer des donjons, revoir continuellement les labyrinthes parce que je voyais trop grand. Moi-même, je n’arrivais pas à faire le donjon de glace, par exemple. J’ai fait une pause d’un an car j’avais du mal à reproduire les mécaniques des boutons qui activent et désactivent telle porte, tel mécanisme… je me perdais dans toutes les étapes du labyrinthe. En parallèle, le franglais : le jeu de base est en anglais, mais je dois l’écrire en français pour les joueurs. Je n’ai pas réussi à tout traduire, certaines lignes de code restent perdues dans la masse, et je ne trouve plus comment traduire certains mots dans certains menus.
Quelles ont été tes plus grosses satisfactions ?
Quand j’ai fini l’histoire principale, j’étais tellement heureux. Après trois ans de galère, je peux dire que je l’ai fait. La deuxième grande satisfaction a été la publicité faite par un streamer, Jack Darius – un streamer multi-gaming qui a travaillé pour Ubisoft. Il m’a dit que réaliser ce projet tout seul était un travail de titan, et que je pouvais être fier de moi. Cela m’a énormément touché. En ce moment, je prends des cours de dessin pour améliorer mon jeu, avec une tablette graphique et tout. Ce travail ne s’arrête jamais. Fin 2024, je devrais sortir le chapitre 10, avec de nouvelles mécaniques, de nouvelles salles, des corrections de bugs, et même la possibilité d’affronter des boss souvenirs, avec des gains de loot.
Qu'est-ce que tu conseillerais à quelqu'un qui voudrait faire un jeu vidéo ?
Commencer doucement, par du RPG Maker, c’est le plus simple à faire. C’est du 2D, sans codage, ce qui permet de travailler son histoire sans se prendre la tête avec du codage très compliqué. S’il veut un peu plus avancer, je lui conseille d’aller vers Unity, un logiciel qui gère la 2D et la 3D, mais il faut un peu de connaissance en codage. Quand on prend RPG Maker, c’est très médiéval. On peut créer une autre ambiance, c’est possible, mais il faut faire des recherches ou dessiner soi-même ses propres sprites.
Ton jeu est très typé retro. C'est un choix ? Une contrainte technique ? Qu'est-ce que tu penses du jeu vidéo moderne par rapport au old school ?
C’est une contrainte et en même temps un choix. Au début de notre aventure avec mon frère, on avait un logiciel qui fait des plans en 3D et en 2D. On avait présenté une version du même labyrinthe dans les deux versions. Les joueurs ont dit à 80% qu’ils préféraient le rétro. Ça nous arrangeait car il y avait moins de codage et c’est plus simple de faire du pixel art que de vrais dessins. On a suivi la voie de nos joueurs et on est resté sur le 2D. Je trouve que les jeux actuels manquent de ce côté énigme ou aventure. Il y a très peu de jeux qui arrivent à nous tenir en haleine avec leur histoire. À l’époque, c’était simple, mais ils mettaient le paquet sur l’histoire, sur l’ambiance. À l’heure actuelle, avec tous les Game Pass et abonnements, avec la cadence des sorties des jeux, on va jouer pendant trois mois, on ne le finit pas, mais tant pis, on change de jeu. Si on basait les jeux plus sur l’histoire, on aurait envie de vivre la fin de l’histoire, c’est plus prenant que le gameplay. Pas besoin de faire des jeux très longs, il faut plutôt travailler une histoire prenante.
Une dernière chose que tu souhaites nous partager ?
Le jeu Orathos est en perpétuelle évolution, je travaille tous les jours dessus. Je travaille sur l’amélioration graphique en ce moment. Et nous allons passer sur un jeu beaucoup plus beau. Si j’arrive à prendre en main le nouveau logiciel, les joueurs auront un jeu 20 voire 50 fois plus beau !
Bande annonce du jeu Le Monde d'Orathos
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